«Это перезапуск, не связанный с историей, которая была рассказана в предыдущих играх серии, что логично… Когда ты играешь, ты теряешь именно своего бойца, это не статистика. Мы очень сильно хотим сделать игру, которая будет вызывать хороший эмоциональный отклик у игрока.»
«- Почему игра выглядит не так, как хочется людям, которые её помнят?
- У нас было много обсуждений на этот счёт. С момента выхода оригинальной игры прошло достаточно много времени; когда взвешивали выбор стилистики игры, сошлись на том, что люди, которые в неё играли, повзрослели, и мы хотели это отразить в самой игре, потому что игра задумывалась, как более серьёзный, взрослый продукт и пришлось уйти от исходной мультяшности. При этом мы все выросли на старой игре и прекрасно понимаем чувства игроков, которые с этим связаны. Наша команда изо всех сил старается сделать её взрослее, лучше, серьёзнее, интереснее.»
«Понятно желание студии заявить о новой игре как можно громче, однако за уши притягивать её в культовую франшизу — не лучшая идея. За именем всегда стоят ожидания. И если имя выбрано неверное, они не оправдаются.»
Ничего себе начало, да? Никакой связи с предыдущими частями, но название - «King’s Bounty – II». Создаётся новая игра, более «серьёзная», и вряд ли мы увидим в ней то, что так ценили в её предшественниках. Вы можете себе представить, чтобы «серьёзный взрослый трёхмерный» герой собирал «флаги лидерства» или получал опыт, обследуя алтари? (Хорошо бы мне ошибиться в своём предположении…) Однако не будем торопиться с выводами, сделаем их после «разбора» презентаций.
Крайний слева - Денис Мальцев. В середине - Павел Овчинников. Крайний справа (если я не ошибаюсь) - Алексей Вахрушев.
Для начала присутствующим показали ролик. Передвижения героя, диалоги – от первого лица, но в сражениях возвращается знакомый вид сверху. Однако теперь имеет значение рельеф: лучники, занявшие более высокую позицию, наносят более сильный урон.
Войска за один ход выполняют два действия: атакуют и отступают на исходную точку. Больше нет безликих бойцов с цифрами над головой, обозначающими количество воинов в отряде: сколько юнитов в отряде, столько и будет находиться на позиции.
Тролли умеют бегать, быстро сокращая расстояние до противника.
Насколько было понятно из ролика, человеческие отряды состоят из копейщиков, мечников, рыцарей, магов, лучников, арбалетчиков и небесных воинов;
дополнить войско могут и тролли.
Противники те же самые, плюс различная нежить – куда же без неё? Книга заклинаний никуда не делась, «Огненный дождь» - тоже.
А вот с маной, если я правильно понял, всё очень не просто: её необходимо пополнять извне. Герой по-прежнему отыскивает и обыскивает сундуки;
по ходу игры попадает в довольно нелепые ситуации: из-за курицы приходится биться с бандитами,
а поиск свиньи заканчивается тем, что его самого находят тролли.
К слову, героев будет три: воин, маг и кто-то ещё (паладина не назвали). Возможно, будут отличаться характеристиками и мировоззрением; а также, судя по ролику, предпочтительным способом решения проблем.
И ещё несколько кадров из игры:
По завершении демонстрации присутствующих познакомили с юнитами, не представленными в ролике.
В игре будут гномы различных типов (внешний вид воинов будет меняться по мере их развития).
Обыкновенные животные разных видов и грифоны (по-видимому, только одного вида).
Демонстрировались элементали трёх стихий, всего их предполагается восемь.
Големы и драконы: о последних не было рассказано подробно, но вряд ли позволят создать отряд из нескольких: хорошо, если будет возможность нанять одного.
Теперь перейдём к вопросам, задаваемым на презентации. (Увы, кнопку видеозаписи на моём аппарате то ли заело, то ли я её не включил; а когда спохватился – часть вопросов уже была задана; поэтому пару из них привожу по памяти.)
Первый вопрос задал Евгений Пекло (я сидел рядом с ним):
Евгений Пекло: - Могут ли враги пройти через порядки пехоты? Если нет, то все сражения просты: поставил сзади побольше лучников, они всех снесут.
Денис Мальцев: - Враги не могут пройти через порядки пехотинцев, но есть летающие юниты; юниты, умеющие телепортироваться, так что такой способ не поможет.
- Вы упомянули, что сражения завязываются именно на той местности, где происходит встреча с врагом. Можно ли отманить врагов на более выгодную позицию?
Денис Мальцев: - Это ничего не даст, как и в предыдущих частях карты сражений не меняются при смещении отрядов. (Евгений Пекло и я дружно мотаем головами в знак несогласия, по лицу Дениса Мальцева видно, что он в недоумении от нашей реакции.)
Мой комментарий: - Для примера два скриншота из игры «King’s Bounty. Воин Севера» - её делала как раз команда «1С»; просто удивительно, что Денис Мальцев не знает «свою» игру в подробностях. На первом скриншоте столкновение с врагом в Моршанских топях; пространство поля боя широкое.
На втором – удалось заманить то же самое вражеское войско на узкую тропку: два отряда ящеров объединились вместе.
То есть, карта поля боя менялась в зависимости от места столкновения с войском противника. Подозреваю, что в «King’s Bounty – II» отманивать врага не удастся… Что ж, это только минус игре!
(Я включил камеру, дальнейшие вопросы и ответы на них полностью соответствуют реальным. Если кто-то сумеет найти полную видеозапись презентации и даст мне ссылку – буду благодарен.)
- Почему «King’s Bounty – II»? Она не похожа на первую, не похожа на её официальное продолжение, она не похожа ни на что, кроме современных игр, которые никак не связаны с «King’s Bounty». Не боитесь, что она таким своим визуальным стилем может просто разочаровать тех поклонников, которые ждали того самого продолжения истории о рыцаре и принцессы в доспехах?
Денис Мальцев: - Нет, не боюсь. Первый «King’s Bounty» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв. Всё.
Мой комментарий: - Крайне поверхностный взгляд на общее в трёх предыдущих играх! Вид сверху, многоцветная картинка, огромные армии, состоящие из тысяч воинов, флаги лидерства, фонтаны маны и ярости, клады - скрытые и явные, алтари опыта, маны и ярости.
Всё сразу: флаг лидерства, алтарь, сунудк, руна и яйцо дракона!
И главное: Билл Гилберт мог уйти далеко вперёд после единственного боя с черепахой, вплоть до Ультракса – и вернуться с сильнейшей армией. Амели проделывала то же самое, похищая карты. Но вот за дело взялся «1С» - и Олафу подобный путь стал недоступен до тех пор, пока ситуацию не исправила команда, создавшая дополнение «Лёд и Пламя». «Только походовые битвы» - более чем странное мнение о похожести серии игр друг на друга.
Денис Мальцев: - Все серии «Героев» тоже не похожи друг на друга. С любой игровой серией происходит эволюция. Сейчас мы пришли к тому, что мы хотим сделать ролевую игру с тактическими боями, которой и была кстати, «King’s Bounty», которую делала «Katauri Interactive» - это не тактическая игра, это ролевая игра.
Мой комментарий: - Ролевая?! То есть, главная составляющая – не бои, приводящие героя к цели, а отыгрыш роли и возможность выбора своих действий, как это должно быть в ролевой игре?! Черепаху можно было убедить пропустить героев? Или подкупить обещанием еды? Или обмануть и пробежать мимо? Билл Гилберт мог завершить свой путь, не спасая принцессы Амели? Или пойти по злому пути и - убить её? Амели могла договориться с демоном, принять его сторону и отдать ему страну без боя? Олаф – мог убить своего вероломного брата или игра этого не предусматривала? «King’s Bounty» – не ролевая игра, а стратегия с элементами ролевой игры. Да, геймер в роли героя, но конечный результат игры зависит от умения управления войсками. Например, во время первого прохождения «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» я «застрял» у Демониса из-за безобразного стратегического планирования: слабых врагов не осталось, а золота не хватало для пополнения армии; неполной армией я не мог победить никого из врагов, так что пришлось начать игру заново! (Это уже потом выяснил, что вовсе не обязательно сражаться со всеми подряд не самой сильной армией.) И при чём тут отыгрыш роли? Подобную точку зрения может принять тот, кто никогда не играл ни в «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», ни в «King’s Bounty. Принцесса в доспехах», но поклонник серии – ни за что.
Денис Мальцев: - Мы хотим её делать на максимально высоком технологическом уровне, благо сейчас технологии позволяют. Нужно, чтобы всё было красиво и замечательно.
Мой комментарий: - Кстати, о красоте: предыдущие игры серии были куда более красочны! Да вот, смотрите!
Павел Овчинников: Мы избрали этот стиль сознательно, ровно для того, чтобы он отразил основную идею игры и эмоциональный посыл, который она несёт.
Мой комментарий: - Эмоциональный посыл уже есть: делаете новую игру СЕРИИ? Делайте, но сохраните всё лучшее, что было! Пусть будут кат-сцены, это только улучшит игру; но останется вид сверху, огромные армии, флаги лидерства и прочее, что делало предыдущие игры серии такими привлекательными в глазах геймеров.
Александр Вишневский с портала Gamer.ru:
- Вы сказали, что каждый из юнитов будет отдельный персонаж, живой и так далее. Вопрос следующий: будут ли эти самые живые персонажи отличаться именами, доспехами и прочим? И может ли быть такое, что вы наняли одного, другого, потеряли бойцов и в итоге в казармах они закончатся?
Денис Мальцев: - Мы не хотели сказать, что каждый из бойцов отряда имеет сущность, что к нему можно обратиться и поговорить, мы хотели сказать, что они отличаются, у них разные лица, у них могут быть разные варианты обвеса, количество их ограничено: вероятно, когда-то они закончатся.
Мой комментарий: - Разные лица и «обвес» абсолютно не нужны, это только увеличит требования игры к «железу»; поклонникам серии гораздо милее один боец, над которым стоит число, показывающее численность отряда. Что касается отсутствия необходимых бойцов, то все мы помним группы наёмников в замках с пометкой «много» и замечательное умение «Дипломатия».
- Вы используете собственный движок или, допустим, «Unreal»?
Денис Мальцев: - Это «Unreal», но поскольку мы платим деньги – по-моему, наш.
- Юниты отображаются на карте. Как вы решите проблему, если будет, допустим, десять ангелов на карте?
Денис Мальцев: - Не будет. Для каждого типа юнитов максимальный размер отряда ограничен…
Мой комментарий: - То есть, десяти тысяч скелетов-лучников в одном войске мы не увидим. И это называется «King’s Bounty»?!
…Это позволит избежать ситуации, когда игрок не меняет состав армии никогда. То есть, ваши юниты ранних уровней будут устаревать, будут устаревать безнадёжно, вам придётся от них отказываться и брать новых.
Мой комментарий: - Едва ли не главная «изюминка» предыдущих серий: ушёл вперёд, отыскал побольше флагов лидерства, нанял пару драконов – и знай себе, увеличивай размер армии, пока драконы рвут всех врагов в клочки. И они собираются это уничтожить?!
Павел Овчинников: Для найма юнитов высокого уровня вам необходимы определённые показатели лидерства, вы не можете в начале игры нанять, например, драконов.
Мой комментарий: - В предыдущих частях это было возможно! Для примера – ряд скриншотов:
Герой проник в Ультракс - на пятом уровне! - похитил яйца драконов, собрал массу золота и прочего (клады Демониса велики!).
Второй бой героя (первый - с черепахой): в его войске два дракона, высшие вампиры, некроманты и инквизиторы.
Сейчас Амели, отманившая войско охраны, заберёт очредную карту.
Алтарь опыта на Рехау - зачем сражаться, если столько опыта - даром?
Первый бой армии принцессы. Вот оно, нелинейное прохождение игры!
- Вы сказали, что решили отказаться от выбора в диалогах, то есть все кат сцены будут линейны и зависеть от злобы-доброты персонажа?
Денис Мальцев: - Однажды начавшись, кат сцена будет непрерывно продолжаться до конца а вот как именно она начнётся и что в ней будет показано, уже зависит от предыдущих выборов игрока.
Мой комментарий: - Ну и что здесь нового? Тот же результат, что и при выборе в диалогах, только требования к «железу» ужесточаются, усложняется и дорожает производство игры, чудовищно увеличиваются её размеры на винчестере.
- Есть ли шанс двум игрокам делая одинаковый выбор получить разный результат?
Павел Овчинников: Как минимум мы предполагаем, что большинство армий в игре будут генерироваться случайно, в том числе их положение на карте; помимо этого мы предполагаем наличие некоторых скрытых головоломок и событий, которые также могут повлиять на ход событий случайным образом и проявиться в зависимости от прохождения игрока.
Мой комментарий: - Не понял – так основная линия будет различаться или нет? При одинаковых действиях?
- Мы выбираем один и тот же сюжет предварительно созданными героями?
Денис Мальцев: - Сюжет один и тот же. Герои разные, у них разные мораль и мировоззрение, игрок достаточно рано получает возможность ходить либо направо, либо налево, на разные территории, то есть, нельзя сказать, что сюжет линейный.
Мой комментарий: - Позвольте! Разве можно путать линейность сюжета игры и линейность игрового мира?! «Planescape: Torment» – игру можно было закончить, не доходя до финальных разборок, став Безмолвным Королём. «Divinity: Original Sin - 2» – игра закончится, если на Безымянном острове в Академии отказаться сражаться со своим богом. Это – нелинейность сюжета.
В «Divinity: Original Sin» на второй игровой день герой, избегая сражений, мог забираться в очень «злые» области и закупить или найти там лучшее оружие и броню. Это – нелинейность игрового мира; в моём представлении она чрезвычайно важна, делает игру уникальной (одна из главных причин, почему на первом месте в моём личном списке до сих пор остаётся двадцатилетняя игра «Baldur’s Gate» – нелинейность её игрового мира!) но – увы! - крайне редко встречается («Baldur’s Gate», «Проклятые Земли», «Divinity: Original Sin», «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» ); путать её с нелинейностью сюжета ни в коем случае нельзя.
Денис Мальцев: - Он настолько же нелинейный, насколько во всех остальных ролевых играх.
Мой комментарий: - Смотря в каких. «Baldur’s Gate», «Icewind Dale», «Divinity: Original Sin», «Neverwinter Nights» - финал один, злой ты или добрый.
- Вы упоминали головоломки, можете поподробнее об этом рассказать?
Денис Мальцев: - Пространственные головоломки. Что-то где-то спрятано, нужно взаимодействовать с интерактивными объектами, чтобы оно открылось.
- Будут ли квесты, которые могут закончиться плохим выбором, когда герой не получит вообще ничего?
Денис Мальцев: - Будут.
- Какова ориентировочно продолжительность сюжетной кампании?
Денис Мальцев: - Если проходить просто сюжетные квесты, часов за тринадцать-пятнадцать они были бы пройдены. Поскольку это игра ролевая, противник разного уровня, то часов сорок-сорок пять.
Мой комментарий: - То есть, по идее мы можем зайти в любой дом, обыскивая его, поговорить с любым NPC, найти огромное количество различных юнитов, поднять их уровень до предельного – и всё это за сорок часов? Столько времени нужно разработчикам, знающим, куда идти и что делать, игрокам понадобится гораздо больше.
На второй день «Игромира» презентацию «King’s Bounty – II» на широком экране проводил Иван, продюсер «1С». С его точки зрения в игре три вещи, которые ему нравятся больше всего.
Первая: в большинстве игр прокачка определяется тем, куда геймер вкладывает очки опыта при повышении уровня. В «King’s Bounty – II» игра отслеживает манеру игры геймера и благодаря этому открывает соответствующее дерево навыков. Если вы не торопясь проводите исследования и разгадываете загадки, если вы осторожны, то игра наградит вас очками идеалов, которые в свою очередь откроют совершенно уникальное древо навыков. Идеалов в игре всего четыре и они взаимоисключают друг друга. Если вы часто помогаете бандитам, то будете получать очки идеалов Анархии; если помогаете стражам порядка и хорошим ребятам, то получите очки Порядка. Если вы хотите прокачать своего персонажа на максимум, вам будет иметь смысл отыгрывать какую-то линию до конца.
Второй плюс с точки зрения Ивана - по мере игры вам придётся постоянно учиться играть заново. Вы приходите в мир гномов – вам придётся учиться командовать гномами.
Мой комментарий: - А с моей точки зрения это недостаток. Я предпочёл бы, как в «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», пройти далеко вперёд, набрать там сильное войско, а затем вернуться к началу игры – и не менять своих драконов-фениксов-вампиров-эльфов до самого финала.
Третий нравящийся Ивану момент – как игра выглядит. Раньше игры серии «King’s Bounty» были «мультяшно-фентезийными». У нас всё ещё фентези, во многом – сказка, но она более достоверна. Это не реалистичный мир, но это достоверный мир.
Мой комментарий: - Готов поспорить! Достоверность мира определяется не качеством графики, а историей, в нём происходящей. Чёрт возьми, все предыдущие игры серии были для меня достоверным миром! Иначе я не стал бы в них играть и перепроходить по несколько раз.
В завершение я просто обязан прокомментировать заставочную фразу Дениса Мальцева (
Так он уже был, этот хороший эмоциональный отклик! Когда геймер проходит все три предыдущие части игры на высшем уровне сложности практически без потерь – это море положительных эмоций! (Ещё чего не хватало – терять своего бойца, пусть и безликого!)
Амели пожертвовала четырьмя троллями; без этого в первом прохождении игры не удавалось победить одного из боссов. Позже, разумеется, она повторила свой путь - без потерь.
Недопустимый исход боя.
Равно как и был океан отрицательных эмоций, благодаря двум отвратительным идеям геймдизайнеров «1С», воплощённым в «Воине Севера»: линейность прохождения игры и необходимость в финальных боях командовать войсками «союзников».
Кажется, команда «1С», создавая «King’s Bounty – II», вновь собирается наступить на те же грабли, только с ещё большей силой. Говорите, «первый «King’s Bounty» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв»? Нет, друзья мои, это вы делаете «King’s Bounty – II» похожим на предыдущие игры серии только походовыми боями! А всё остальное, придуманное вами – это что угодно, но только не «King’s Bounty»!
Они мне нравятся!
А он - пока нет. Впрочем, посмотрим: время ещё есть: вдруг - чудо?