статья полностью сдута отсюдова толька ради счетчика ))
Автор текста — RedBlood
Время сжимается. В 2010 году может оказаться живой Сталин. Произойдет ли это – зависит только от вас.
Про название (вообще не об игре)
Был такой учёный по фамилии Максвелл. Учёный Максвелл показал, что превысить скорость света нельзя, чем вызвал противоречие с данными еще более авторитетного ученого Ньютона. Учитель физики в нашей школе объяснял это просто и наглядно: на меня летит комарик, а в руках у него фонарик, скорость света фонарика, очевидно, складывается из скорости комарика, плюс собственно скорости света. Эксперименты, однако, доказали – скорость света от поведения комарика не меняется вовсе. Как быть?! Объяснение нашлось у никому не известного на тот момент гражданина Эйнштейна.
Собственно, с давних времен законы, по которым якобы функционирует мир, придумывались без особой оглядки на этот самый мир (ну, например, про сотворение его за семь дней, или про Землю как центр вселенной), и поддерживались всей мощью идеологического аппарата. Позже отдельные граждане из числа шибко умных стали подмечать легкое несоответствие мира тому, что говорится о нём в священных писаниях, и даже заикнулись о том, что законы мироздания надо бы выводить из наблюдений, а не наоборот. За это их немножко сжигали на кострах – в целях возврата к высокодуховным заветам предков. Альберт Эйнштейн пошел ещё дальше своих предшественников – создал теорию, которая противоречила повседневным наблюдениям и даже просто здравому смыслу, однако отлично описывала мир с чисто научной точки зрения. Время, говорил он, это просто еще одно направление в пространстве. Все объекты всегда движутся со скоростью света, просто наше течение времени – это и есть движение со световой скоростью в четвертом измерении. Отсюда выходило, что скорость света действительно неизменна, зато течение времени у каждого – своё. Правда, для достижения эффекта slo-mo надо разогнаться до околосветовой скорости, что без соответствующего источника энергии будет несколько проблематично.
Из учения Эйнштейна вытекали, надо сказать, слегонца странные на первый взгляд выводы. Ну, вот например, звезда достаточно большого размера под действием собственной тяжести неизбежно будет сжиматься. Причем факторов, которые на определённом этапе воспрепятствовали бы дальнейшему сжатию, фактически нет. Соответственно, коллапсирующая звезда, постоянно уменьшаясь в размере, может по итогу превратиться в точку с нулевым объёмом и бесконечной плотностью. Это и будет так называемая чёрная дыра. Притяжение чёрной дыры настолько мощное, что вырваться не может даже свет с его конечной скоростью. Собственно, поэтому дыра и «чёрная» — ничего не излучает. Более того, наблюдения астрономов установили, что наша вселенная постоянно расширяется. А вот если постараться мысленно обратить процесс вспять и представить себе, откуда она расширяется, то мы увидим, что мир родился из еще одной такой точки с нулевым размером в виде большого взрыва.
Ну а тем временем была выдвинута другая, крайне психоделическая даже по эйнштейновским меркам, теория под названием квантовая механика (впрочем, при всей кажущейся ненормальности эти теории подтверждены бесчисленными экспериментами, и именно на них базируются все наши технологические рулезы). Теория описывала главным образом поведение весьма мелких элементарных частиц, живущих, как выяснилось, исключительно беспредельно – не по людским понятиям, то бишь. В частности, они и скорость света могут превысить, и во времени двинуться не в ногу с остальной материей, и вообще от знакомства с этой теорией нормальный мозг легко ловит клина.
Возникает вопрос – а вот человека во времени куда-нибудь передвинуть можно? Предполагается, что да, можно – если бросить его в черную дыру. Собственно, предмет вообще без размера и с бесконечной плотностью представить себе в принципе невозможно, он нарушает все законы природы. Поэтому вблизи него пространство искажается настолько сильно, что там даже человек может вести себя по законам элементарных частиц. Чтобы появилась точка с нулевым размером и бесконечной плотностью требуется огромная масса. Или, наоборот, энергия. Как нетрудно догадаться, такая точка называется сингулярностью.
Сюжет (о чем оно)
Рекламный ролик игры Singularity стартует с кадров, демонстрирующих мощь советского ВПК, военный парад на Красной площади и Владимира Владимировича Путина в окружении лидеров стран, некогда бывших республиками СССР. Затем из руин гальваническим методом восстанавливается здание красного кирпича с огромной эмблемой Серпа и Молота. Мировая Демократия в опасности!
А тем временем где-то в районе восточных границ нашей страны над седой равниной моря гордо реет самолет ВВС США. Что он делает в нашем воздушном пространстве – непонятно: то ли возвращается после гуманитарных бомбёжек КНДР, то ли борется с энергетическим терроризмом. Но вот в небе возникает странная аномалия, и самолёт, поражённый тоталитарным электрическим разрядом, падает на таинственный остров. Я было подумал, что там легендарный лайнер рейса 815 из сериала LOST будет лежать, но его не показали. Видимо, на покупку полной версии игры хотят развести, подлецы.
Очнувшийся пилот, зовущийся Ренко и четко обозначенный по масти косяком на левом рукаве добротного американского фофана, немедленно узнает страшную правду обо всех ужасах тоталитаризма и зверствах товарища Сталина лично. Оказывается, в 1950-м году советские ученые изобрели жуткий химический элемент под номером 99. Собственно, считается, что открыли его американские физики несколько позже и назвали эйнштейнием в честь упомянутого выше Альберта Э. И что элемент этот в природе не встречается, поскольку подвержен моментальному радиоактивному распаду, а потому практической ценности не имеет. Однако известно, что каждый элемент может существовать в виде различных изотопов и изомеров, подчас нешуточно различающихся свойствами. Например, из так называемого метастабильного изомера неприметного элемента 72 под названием гафний американская военщина на протяжении ряда лет пытается изготовить мега-бомбу, способную жахнуть не хуже атомной. Параллельно не забывая вести с потенциальными противниками вдумчивые переговоры о ядерном разоружении (гафниевая бомба под понятие ядерного оружия не подпадает). На основании логики, математики, а также просто здравого смысла читатель вслед за нами легко сможет сделать вывод, что отечественный элемент 99 гораздо сильнее заокеанского 72-го, а в качестве источника энергии вообще способен на любую мерзость.
Завидуя успехам стран Свободного Мира, победившим во Второй мировой войне и принесшим истинные демократические ценности повсюду от Дрездена до Нагасаки, Сталин задумал сделать из элемента 99 адскую бомбу и испытать ее на острове в районе Камчатки, получившем кодовое название Каторга-12. В конце 1950 г. жахнул учебно-тренировочный взрыв, и последствия его были настолько ужасными, что Сталин скоропостижно скончался от потрясения, а остров законсервировали, и за любое упоминание расстреливали семьями. На картах его зачеркнули, да так тщательно, что разглядеть Каторгу-12 в дальнейшем не могли даже либеральные разведспутники. И вот лишь 60 лет спустя, в 2010 году, доблестные ВВС США прибыли туда с прогрессорским визитом.
Геймплей (как играется)
Игра выполнена в жанре шутера от первого лица и, как это принято сейчас, политкорректно выходит на всех основных платформах (PC, X-Box 360, PS 3). Через это наш Ренко широко применяет в сражениях боевой стиль «тракторист», ноне известный лишь седым дедушкам, помнящим времена, когда денег на мышку хватало не у каждого. Консольные шутеры рулятся тоже без участия мыши, поэтому поведение солдата живо напоминает движение трактора по полю: вражеские пули отбивает строго лбом, бегает на троечку, целкости лишен напрочь. Вот в игре Гири войны было неплохо: Маркус Феникс и прятался сам, и целился сам – знай врагов подтаскивай. А здесь – не Квейк, нет. Однако положение спасает светящийся дивайс на левой руке под названием ТМД (Time Manipulation Device, или устройство временн0й манипуляции).
ТМД работает на элементе 99 (Е 99) и имеет следующие функции: перемотка вперед, перемотка назад, пауза, запуск и подсветка. Перемотка вперед заставляет предмет развалиться от старости, а человека – сгнить на глазах. Перемотка назад делает из остатков давно сломанного объекта объект новенький, а противника превращает в эмбрион (жаль – не в сперматозоида). Пауза «замораживает» время для предмета, позволяя при этом притянуть его и бросить куда надо. Например, поймать ракету на лету и пустить ее обратно. Пуск дает возможность запустить предметом или даже врагом со страшной силой, плюс воздействовать на объекты, находящиеся в разных временах. Так путешествующие через время призраки «вышибаются» в наше время, где их можно спокойно прикончить.
Подсветка – местный фонарик, освещающий события, которые происходили в этом месте в другое время. Еще были показаны пистолет, автомат, шотган, а также секретный советский ядерный револьвер, стреляющий управляемыми пулями на реактивной тяге. Нетрудно заметить, что, в отличие от классического slo-mo, все эти вещи не противоречат мультиплееру, который также обещают сделать.
Действие происходит в 2010 году, но игрок постоянно контактирует с годом номер 1950, а иногда через специальные порталы и вовсе отправляется прямо туда. Так что в числе недругов будут и суровые советские бойцы с кровавыми пентаграммами на форме, и хорошо оснащённый спецназ современности. Богато представлен также зверинец из непонятных монстров, путешествующих сквозь время: от мелких паразитов до огромных боссов, напоминающих родичей известного Ктулху, про которого Владимир Владимирович так и не рассказал нам всей правды. Нетрудно догадаться, что лучший способ борьбы с ними – вовсе не бешеная стрельба, а манипуляции со временем, якобы нешуточно добавляющие игре т.н. «интеллектуальности».
Данная «интеллектуальность» — из разряда той, что присутствует в шутере Half-Life, где главный герой по профессии физик-ядерщик. Раз у героя есть университетский диплом, то и сами приключения Очкарика С Гвоздодёром – не для идиотов, это же логично!!! Плюс, игра в целом позиционируется как «умная». Почему? На то существует ровно две причины. Во-первых, авторы сказали, что она умная, а они мастерски владеют пиаром. Во-вторых, детям нравится быть фанатами именно умной игры, отчего они чувствуют себя не совсем кретинами. На самом же деле игра предельно тупая — как и полагается хорошему шутеру. Профильное образование гражданина Фримена проявляется разве что в мастерском метании унитазов посредством «притягательной пушки», а внятный сюжет на протяжении «полнометражки» из двух эпизодов авторы сочинить не удосужились.
Стоит сказать слово и про так называемые головоломки. К примеру, в легендарной игре Duke Nukem 3D (предшественнике Duke Nukem Forever, оживить которого позволит разве что ТМД) в 1996 году тоже были такие: требовалось найти правильную комбинацию из 2-4 кнопок, каждая из которых могла находиться в одном из двух положений. Игрока распирало от гордости – вот, дескать, как я ловко тут коды взламываю. На самом же деле подобные «головоломки» решались тупым перебором за несколько секунд.
Или вот в игре Prey, еще одном духовном наследнике Дюка, были столь же изысканные «головоломки», основанные на порталах и изменённой гравитации. Экшен же Timeshift, обещавший разнообразные фокусы со временем, оказался просто шутером средней руки. Это совершенно неизбежно, ибо в противном случае половина игроков не ушла бы дальше первого уровня. А успех Portal объясняется прежде всего неистовым пиаром и тем, что продавали ее вместе со вторым эпизодом Half-Life 2.
Вот и Singularity абсолютно бездуховна. Прохождение сугубо линейное, а взаимодействие с окружающей средой заскриптовано насквозь. Но! Игровой процесс настолько бодрый и насыщенный, что даже от просмотра роликов местами отпадает челюсть. Ядерный левольверт лупит так, что фильм «Особо Опасен» сразу идет отдыхать, ТМД раскаляется докрасна, из земли на глазах вырастают деревья, а по небу плавают странные рыбы из другого времени. Неплохо, неплохо, фактически новый уровень качества в поджанре шутеров «про пространство-время».
Графика (как выглядит)
Как известно, многие творцы, создав однажды некое произведение, продолжают делать его всю жизнь с небольшими вариациями. Это называется «фирменный стиль». Контора Raven, например, выпустила пятнадцать лет назад игру Heretic. DOOM был про суровые зарубы в мрачном окружении, а Еретик – наоборот, яркий и сказочный. С тех пор они этого самого Еретика стараются при случае сварганить снова и снова (см. Elite Force, Jedi Outcast). Именно поэтому, кстати, их Quake 4 вышел такой цветастый и ненапряжный.
Вот и Singularity – типичный Еретик, только с шотганом вместо магического жезла и ТМД в качестве набора заклинаний. Плюс известный своими яркими спецэффектами движок Unreal 3 способствует нездоровой похожести картинки на конфетный фантик.
Очень видно, что людям дали-таки оторваться по полной: помимо относительно реалистичного окружения на уровнях понатыкано всяких абстрактных полупрозрачных фиговин радикально оранжевой или кислотно-голубой окраски. Окулисты и невропатологи ждут наплыва пациентов.
Справедливости ради отметим, что Quake 4, несмотря на всю свою безыдейность, обладал образцовым дизайном уровней. Детализация комнат и коридоров, внимание к мелочам, грамотное освещение – на тот момент и сравнить-то было особенно не с чем. Уровни Singularity добротно выполнены в стиле «руины советской промзоны», однако главная фича в тех самых изменениях времени: то дерево из земли на глазах вырастет, то штукатурка со стен обваливаться начнет. Всё это богато анимировано, отлично озвучено, смотрится «как живое». Впечатление производит сравнимое с игрой American McGee’s Alice, где элементы уровней тоже шевелились по-всякому. Помноженное на новую технологическую базу – чуть ли не новая планка в левелдизайне.
Интересно подан сюжет. Помню, когда я первый раз играл в DOOM 3, то пробежал его за одну ночь, и Кибердемону кишки на рога намотал очень быстро. Второй раз проходил с поиском секретов и сбором информации. Впечатление такое, что в две разные игры играл – настолько там качественно сюжет раскрыт. Однако так много читать захочется мало какому потребителю экшенов. Поэтому авторы украинской игры Анабиоз поступили куда хитрее. Вместо просмотра аудио- и текстовых файлов там можно погрузиться в воспоминания трупика и пережить происходившие с ним события. Однако это долго и от основного прохождения отвлекает. А в нашем случае события 60-летней давности в исполнении полупрозрачных призраков разворачиваются прямо на глазах изумленного игрока, не выпускающего шотган из рук. Ну и по мелочи: цепочка следов от чьих-то немытых лап куда-то ведет, секретная надпись на стене высвечивается. Информативность, четкость подачи, простота усвоения сюжета – небывалые.
Итого (ст0ит ли в целом)
Парни из Raven, как известно, мастера делать игры по чужим лицензиям. Происходит это не по причине недостатка креатива, а потому что издатель\владелец так говорит. А тут, впервые со времен экшена с видом сверху Take No Prisoners, появилась возможность создать что-то своё. И творцы стараются изо всех сил.
Разумеется, придумать пачку конгениальных идей нетрудно, а вот изложить их в доступной форме — наоборот. Игра Singularity предельно проста, и в то же время тема фантастики «про теорию относительности» раскрыта от и до, по многу раз и на каждом шагу. Минимум занудства, максимум конкретики. Заслуженные деятели интерактивных искусств из артели Вентиль что-то подзатупили с выпуском третьего эпизода игры Полураспад 2, а вот Вороны готовы подогнать нам добротный продукт уже 30 сентября.
Есть мнение, когда выйдет — надо хватать.